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¿Quién es quién en la discapacidad visual? Una experiencia de gamificación para la sensibilización, la autonomía, el ajuste a la discapacidad y la orientación vocacional https://www.once.es/dejanos-ayudarte/la-discapacidad-visual/revista-red-visual/numeros-publicados-red-visual/2026-red-visual-87/quien-es-quien-en-la-discapacidad-visual-una-experiencia-de-gamificacion-para-la-sensibilizacion-la-autonomia-el-ajuste-a-la-discapacidad-y-la-orientacion-vocacional https://www.once.es/++theme++once-theme/images/logo.png

 

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¿Quién es quién en la discapacidad visual? Una experiencia de gamificación para la sensibilización, la autonomía, el ajuste a la discapacidad y la orientación  vocacional

Who is who in visual impairment? A gamification experience for awareness-raising, autonomy, adjustment to disability and vocational guidance

 

 

J. Hernández Madrigal, C. Moreno Muñoz, Z. Sánchez Meroño, B. Martínez Martínez, M. Ayestaran González, M. C. Mejías de Haro


 

Resumen

Este proyecto surge como respuesta al desconocimiento, los estereotipos y las bajas expectativas detectadas en alumnado con discapacidad visual respecto a su futuro personal y profesional. Desde el área educativa del Equipo Específico de Atención a la Discapacidad Visual de Cartagena se observó una visión pesimista sobre las posibilidades laborales, especialmente en alumnado de los últimos ciclos de Educación Primaria y Educación Secundaria. La experiencia consistió en el diseño, elaboración y aplicación de un juego didáctico basado en la dinámica del tradicional «¿Quién es quién?», incorporando referentes reales con discapacidad visual y trayectorias profesionales de éxito en ámbitos diversos como la ciencia, el arte, el deporte o la política. El proyecto se desarrolló en tres momentos diferenciados: una preparación del material, una aplicación central del juego en centros educativos y una evaluación posterior basada en cuestionarios, formularios y observación directa. Los resultados muestran una mejora significativa en el conocimiento de referentes con discapacidad visual, un cambio positivo en la percepción sobre sus capacidades y una ampliación del imaginario profesional del alumnado, así como un aumento del autoconcepto y actitudes inclusivas. Se concluye que el uso de este material presentado a través de metodologías basadas en la gamificación constituye una herramienta eficaz para la sensibilización, la autonomía, la orientación vocacional y el ajuste a la discapacidad visual en contextos educativos inclusivos.

Palabras clave

Inclusión. Sensibilización. Inclusión laboral. Orientación profesional. Ajuste a la discapacidad. Ajuste de expectativas. Juego didáctico.

 

Abstract

This project arises as a response to the lack of knowledge, stereotypes and low expectations detected in students with visual impairment regarding their personal and professional future. The educational area of the Specific Care Team for the Visually Impaired in Cartagena had noted a pessimistic view of job opportunities, particularly among pupils in the later stages of Primary and Secondary Education. The experience consisted of the design, development and application of an educational game based on the dynamics of the traditional «Who's Who» game, incorporating real visually impaired people and successful professional careers in various fields such as science, art, sport and politics. The project was developed in three stages: preparation of the material, central application of the game in schools, and subsequent evaluation based on questionnaires, forms and direct observation. The results show a significant improvement in the knowledge of visually impaired referents, a positive change in the perception of their abilities and a broadening of the students' professional expectations, as well as an increase in self-concept and inclusive attitudes. It is concluded that the use of this material presented through gamification-based methodologies is an effective tool for awareness-raising, empowerment, vocational guidance and adjustment to visual impairment in inclusive educational contexts.

Key words

Inclusion. Awareness-raising. Labour market integration. Career guidance. Adjustment to disability. Gauging expectations. Educational game.

 

CC BY-NC-ND  Descargar artículo completoformato Documento PDF (1.3 MB)

Hernández Madrigal, J., Moreno Muñoz, C., Sánchez Meroño, Z., Martínez Martínez, B., Ayestaran González, M., y Mejías de Haro, M. C. (2026). ¿Quién es quién en la discapacidad visual?: una experiencia de gamificación para la sensibilización, la autonomía, el ajuste a la discapacidad y la orientación vocacional. RED Visual: Revista Especializada en Discapacidad Visual, (87), 42-55. https://doi.org/10.53094/ALRA4848Web externa.

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