«Braillín y el cupón premiado»: adaptación de una actividad de escape room para alumnos con discapacidad visual de Educación Primaria y Secundaria

 

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«Braillín y el cupón premiado»: adaptación de una actividad de escape room para alumnos con discapacidad visual de Educación Primaria y Secundaria

«Braillin and the winning ticket»: adaptation of an escape room activity for visually impaired primary and secondary school students

 

G. Iglesias Rodríguez, R. Fernández Maravert, R. Benjumea Pérez, S. Mendel Pérez, N. González Corralejo, J. Barea Flores, J. L. Pérez Sánchez, A. M. Romero Villegas


 

Resumen

El escape room es una actividad de ocio en pleno auge. Se combinan diferentes destrezas y habilidades, siendo imprescindible el trabajo cooperativo para resolver enigmas o retos planteados que deben descubrir a través de acertijos y pruebas, con una metodología basada en la gamificación de la enseñanza. El objetivo es fomentar la máxima participación e implicación, consolidando hábitos y prácticas en equipo a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), así como las tiflotecnologías. Se han favorecido las relaciones interpersonales, la autonomía para la vida diaria y la participación activa de las familias. 

Palabras clave

Inclusión. Escape room. Gamificación. Tecnologías de la Información (TIC). Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC). Tiflotecnología.

 

Abstract

Escape room is a leisure time activity in full bloom. This game-based education initiative fosters a combination of skills and abilities in which cooperation is indispensable to solve mysteries or challenges posed to primary and secondary school students through riddles and trials. The aim is to further participation and involvement by consolidating teamwork habits and practices through information and communication (ICTs) as well as learning and knowledge technologies (IKTs), including the use of technical aids and appliances for the visually impaired. The experience favoured interpersonal relations, daily living independence and active family participation.

Key words

Inclusion. Escape room. Gamification. Information and communication technologies (ICTs). Learning and knowledge technologies (IKTs). Aids and appliances for visually impaired persons. 

 

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Iglesias, G., Fernández, R., Benjumea, R., Mendel, S., González, N., Barea, J., Pérez, J. L., y Romero, A. M. (2019). «Braillín y el cupón premiado»: adaptación de una actividad de escape room para alumnos con discapacidad visual de Educación Primaria y Secundaria. Integración: Revista digital sobre discapacidad visual, 74, 112-126.

(se abrirá nueva ventana)González, A., y Checa, P. (2022). La desconocida doble excepcionalidad en alumnado con discapacidad visual. RED Visual: Revista Especializada en Discapacidad Visual, 79, XX-XX. https://doi.org/10.53094/RLIS9232..González, A., y Checa, P. (2022). La desconocida doble excepcionalidad en alumnado con discapacidad visual. RED Visual: Revista Especializada en Discapacidad Visual, 79, XX-XX. https://doi.org/10.53094/RLIS9232.

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