Presentación Modos-ON

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1. Introducción

La directora, Carmen Millán, y el responsable del departamento de Consultoría e Innovación, Jose María Ortíz, del centro de tiflotecnología e innovación de la ONCE (CTI) presentan el nuevo proyecto, Modos-ON.

Carmen Millán:

Hola a todos y a todas, soy Mari Carmen Millán, la directora del Centro de tiflotecnología e Innovación y gracias por acompañarnos en este espacio donde hoy vamos a presentar, pues, un nuevo proyecto dentro del compromiso que tenemos en el centro con la inclusión digital. En este caso es el proyecto Modos-ON.

Modos-ON es un proyecto que nace con el objetivo de promover la accesibilidad en el mundo del videojuego, del juego online y de todos los dispositivos que nos permiten poder disfrutar de este sector.

Dentro de este proyecto y en este primer webinar donde vamos a presentar el proyecto, os contaremos cómo surge todo ello, teniendo claro la importancia y la necesidad de que las personas ciegas y deficientes visuales graves podamos también acceder al mundo del videojuego. No sólo como un área de ocio, sino que está demostrado que las personas que también utilizan videojuegos y juegos online desarrollan habilidades y competencias clave en su aprendizaje. Por eso, de veras, que es importante este proyecto para la ONCE, para el centro, en cuanto a conocer la accesibilidad de los videojuegos y también, por supuesto, de poder sensibilizar y concienciar a las grandes multinacionales que desarrollan y diseñan estos productos de que deben ser accesibles para todos. Pero, sobre todo ello, os hablará el equipo que lleva trabajando en ello tiempo y de veras que es un proyecto que arrancamos como punto de partida con ganas de aprender también. Sabemos qué hay muchas personas, muchas personas ciegas y con deficiencias visuales graves que ya juegan, entonces también queremos nutrirnos y colaborar para seguir avanzando en este proyecto.

Como dato, para que podamos tener un poco en cuenta qué está suponiendo el mundo del videojuego a nivel mundial. Ahora mismo, por los datos que arroja en 2025, hay más de 3.240 millones de personas que juegan a videojuegos, con una edad media de 35 años. Si esto lo aterrizamos a Europa, el 50% de la población también accede al mundo del videojuego. Y en España, en este en el en donde nos encontramos, pues llegaríamos casi al 40% de personas en España que también disfrutan y hacen uso de estos recursos, por lo tanto, como veis, es importante también que las personas ciegas y deficientes visuales graves también podamos acercarnos a estos recursos. Y en este caso, sí me gustaría que este proyecto nace como un proyecto abierto, como os decía, con ese compromiso de esa inclusión digital, y sobre todo, también, con el compromiso y con la colaboración de todos para conseguir que este proyecto avance, teniendo en cuenta, por ejemplo, que hemos contado con los compañeros de Fundación ONCE, bajo su expertize que ya tenían con el proyecto GA11Y, también para que nuestros equipos se formen y podamos avanzar.

Y, como os decía, para hablaros más en detalle del proyecto, me gustaría que el responsable de consultoría e innovación y su equipo comenzasen a hablar de todo ello, así que, José María, tuya es la palabra.

Jose María Ortiz:

Hola ¿Qué tal? Muy buenas. Pues muchas gracias, Carmen, y muchísimas gracias a todos y a todas por estar aquí.

La verdad que hoy es un día importante, muy importante para nosotros porque ponemos en marcha un proyecto en el que llevamos trabajando mucho tiempo. Ha costado que vea la luz, pero llevamos trabajando por detrás muchísimo tiempo, dándole forma, dándole idea en nuestras cabezas, preparando documentación, preparando la estructura y la verdad que hoy es un día bonito, es un día muy bonito y sobre todo con mucha ilusión.

Ahora os contarán, mis compañeros, os contarán los verdaderos responsables y artífices de este proyecto, de dónde venimos y dónde queremos ir, pero yo quiero decir que este equipo, este pedazo de equipo que va a poner en marcha este proyecto, lo forman diferentes técnicos del CTI, técnicos del área de evaluaciones, instructores de tiflotecnología y braille, ingenieros de desarrollo, que no están aquí solo por ser técnicos del CTI o por su nivel académico o por sus conocimientos, no. Están aquí porque son jugones, están aquí porque les encanta el mundo del videojuego y porque quieren compartir y quieren aprender todo esto con vosotros y con todo el mundo.

Queremos conseguir que esta información llegue a más gente. Nosotros ahora mismo, como ellos os contarán, venimos a aprender, venimos de una forma muy humilde, porque no somos expertos en videojuegos y venimos a aprender, venimos a recoger todo vuestro feedback, a recoger todo lo que hay por ahí que se conoce y, por supuesto, a intentar aportar nuestro granito de arena y a conseguir compartir todo este conocimiento con las personas afiliadas a la ONCE y con aquellas personas fuera de ONCE, fuera de España, que quieran beneficiarse de este proyecto. Yo no quiero enrollarme mucho, la importancia hoy es del equipo que forma parte de este proyecto y que va a tirar de él.

Solamente deciros que estamos súper ilusionados, que tenemos muchísimas ganas de compartir esto con vosotros y que esperemos transmitiros esa ilusión y que vayamos todos de la mano activando todos los modos, incluidos el de la accesibilidad en videojuegos. Así que, Santos, vuestro es el turno. Adelante.

2. Presentación del proyecto

Las personas implicadas en el proyecto explican de donde surge la idea y como se va a desarrollar el mismo.

Santos Bayón:

Muchas gracias, José. Buenas, ¿qué tal todos? Pues, como ha dicho José, venimos aquí con muchísimas ganas, sobre todo desde la humildad, por eso, porque lo que nos gusta son los videojuegos. No tenemos, digamos, experiencia profesional en el sector de videojuegos, pero sí años de jugarlos, por así decirlo.

Bueno, pues como estaba comentando anteriormente José, pues somos un grupo muy diverso, nos dedicamos a distintas cosas aquí en el CTI, pero lo que nos ha unido y lo que nos gusta sobre todo son los videojuegos, no venimos de ningún sector profesional tipo desarrollo de videojuegos ni nada de eso, sino que nos gusta jugar y lo que queremos es compartir nuestras experiencias y empezar a hacer lo mejor posible este tipo de análisis, que vamos a ir realizando diferentes informes tanto de consolas como de juegos para intentar llegar a la máxima gente posible y meter, poco a poco, cada vez más gente en este mundo de videojuegos, que como he dicho antes Carmen, pues cada vez va creciendo más, porque yo creo que merece la pena este mundo ahora mismo, o sea, yo siempre llevo jugando años y sinceramente espero no dejarlo y si lo dejo ya es porque no pueda. Pero vamos, aquí lo que sí es que me parece que esto no es la primera intervención que tiene el CTI en videojuegos, hubo una anterior, que se conoce como Zona Fan, que aquí pueden ampliar mi información, o bien Javi o bien Agus, que nos cuenten el primer contacto que hubo aquí por parte de CTI con el tema de los videojuegos.

Agus Aguirre:

Bueno, supongo que muchos de los que nos están escuchando habrán estado en el espacio Fan, que fue en la anterior TifloInnova en el 2022, y creo que gustó mucho. La idea también era un poco esta, organizar un stand en el cual se pueda presentar un poco el concepto de los juegos a nivel tanto ordenador como consolas, porque por un lado habíamos mostrado videojuegos tanto en Play como en Xbox, que hoy en día por suerte tenemos un poco más de variedad que lo que pudimos presentar en ese momento, y por otro lado en ordenador presentamos algunos videojuegos y a su vez también juegos específicos, mejor conocidos en el sector como audiojuegos, los cuales básicamente no tienen imagen sino que se juega únicamente a través del sonido y preferentemente con auriculares.

No sé Javi, a mí, bueno mi experiencia fue muy buena, la verdad que terminé muy contento de haber podido participar y también del feedback de la gente, me parece que fue muy positivo.

Javi Rodriguez:

Creo que fue lo más importante, o sea, que salimos todos con la misma impresión de que eso no acababa ahí, no acababa en TifloInnova, no acababa en la zona fan y a raíz de ahí pues es un poco donde empezamos a dar cara o a indagar un poco más sobre el tema y ver qué necesidades podemos cubrir, qué necesidades, cómo planteamos el proyecto, en lo que ha acabado, como bien decíamos antes, planteamos una comunidad abierta, necesitamos vuestro apoyo, necesitamos vuestro feedback, queremos que esto sea un proyecto colaborativo.

La verdad es que cada uno vive los videojuegos de una manera, cada uno puede tener distintas impresiones de un mismo videojuego, y eso es a donde queremos llegar, donde queremos llevar este proyecto, en que sea una comunidad, contactar con la gente que ya lleváis años también en esto y poder, al igual que GA11Y nos va a aportar, Nicolás por ejemplo que está aquí, nos va a aportar sus vivencias, sus conocimientos, nos va a ayudar en este camino, también queremos contar con vosotros.

Agus Aguirre:

Sí, a mí me parece fundamental esto que estamos diciendo, ¿no? que básicamente es dar a conocer los videojuegos accesibles para quien no los conozca. Que se sepa que hay opciones, que hay mucha gente que llegó en su momento al espacio Fan diciendo no sabía que se podía, no sabía que había manera de jugar en un ordenador, en una consola y creo que ese es el principal punto a trabajar y de ahí ir avanzando todo lo que se pueda.

Santos Bayón:

Sí, porque además yo creo que ahora también hay cosas que hace, por ejemplo, 10-15 años a lo mejor era un poco impensable las tecnologías que hay ahora, las tecnologías hápticas y cómo evolucionan las consolas y todos los periféricos y tal, yo creo que es un buen momento para que esto empiece a crecer más y llegará más gente que se trabaje también con desarrolladoras para que cada vez se pueda hacer mejor para todo tipo de público.

Entonces, también es un momento yo creo que es muy bueno ahora mismo, tal como está la tecnología y como se están desarrollando hoy los videojuegos, que está todo más estandarizado y se puede aprovechar muchísimo más.

Agus Aguirre:

Sí, totalmente. Bueno, ahora hablaremos un poco más entre todos, pero realmente en su momento lo que pudimos presentar a nivel consolas accesible o casi totalmente accesible fue el The Last of Us 2 y en muy pocos años, tres años, la cosa ha cambiado mucho, ahora sí que tenemos más títulos, tenemos incluso propio The Last of Us, cuando lo presentamos en el espacio fan, era un juego que uno de los principales defectos que tenía era que para ciegos no tenía audiodescripción, que ahora sí, entonces creo que se está trabajando mucho y que esto es el principio, nuestro y también del mundo de los videojuegos que realmente podamos llamar accesibles.

No sé qué pensáis, sobre todo Nico que también ha estado en esto, y GA11Y que toca también el punto del videojuego, no solamente desde el sitio que vamos nosotros, que tiene que ver con la ceguera, la sordoceguera, la deficiencia visual grave, porque, bueno, Fundación ONCE, que es de donde viene Nico, está trabajando hace tiempo con los videojuegos y con los juegos en general, desde un enfoque general de la discapacidad.

Nicolás Álvarez:

Buenas, buenas, ¿qué tal? Pues sí, sí, sí. Yo creo que, como habéis comentado, es un sector que tiene tantos jugadores y jugadoras que hay que estar, hay que estar porque cada día hay más incluso.

Entonces, es importante que lo hagamos desde la visión de la discapacidad y en este caso, bueno, yo sobre todo siempre soy como el pesado de los indies pero siempre resalto lo mismo. Yo creo que, parte de la importancia del cambio de paradigma, de que la accesibilidad entre dentro del videojuego, pues se ve en los juegos como The Last of Us, con esa remasterización y se convierte en uno de los juegos más accesibles del mundo, pero también se ve en videojuegos indie, que con estudios de dos o tres personas, consiguen realmente llegar a unos perfiles de accesibilidad que no han conseguido algunos videojuegos AAA.

Entonces, esto lo que nos quiere decir es, primero, que no es tan difícil, y segundo, que si es algo que se hace desde el diseño, pues es bastante asequible y bueno, a mí me llena de orgullo, por así decirlo, que estos estudios tan pequeños y con tan poco presupuesto, por así decirlo, consigan esa cantidad de medidas de accesibilidad.

Yo creo que estamos ahí por el buen camino, y más con la aparición de vuestro proyecto vamos a coger más fuerza y vamos a seguir trabajando por conseguir que el mundo del videojuego sea más accesible y bueno, que vamos a ir juntos en ese sentido de la mano hacia ese objetivo.

Agus Aguirre:

Sí, muchas veces por ahí lo que falta es concienciar, ¿no? porque hacer un juego accesible, lo hablábamos justamente el otro día con Moi, con Javi, bueno, con Santos también, que hay juegos que a lo mejor, lo único que necesitan es que te lea el menú, que ya de por sí tienen un sonido estéreo y que, si bien no van a ser 100% accesibles, si tú le pones el menú en texto ya le estás dando a un montón de usuarios la posibilidad de jugar.

Nosotros, por ejemplo, todo lo que tiene que ver sobre todo con juegos de lucha normalmente los podemos jugar, pero el principal problema que tenemos como personas ciegas es el tema de los menús, que al final te terminabas aprendiendo los menús de memoria y más o menos jugabas. Esto también creo que se soluciona bastante fácil en cuanto a que a lo mejor a nivel desarrollo del juego no implica demasiado, simplemente es tener en cuenta una cosa.

Nicolás Álvarez:

O sea, el usuario se puede adaptar y al final el usuario se adapta como siempre a lo que tiene y va consiguiendo así su manera, pero no es el objetivo no es ese, el objetivo es que el juego sea lo que esté adaptado y nosotros ahí sí que hemos desarrollado el libro blanco, en este caso, que, lo que hace es hacerle la vida más fácil a los desarrolladores, porque al final va medida por medida explicando cómo se convierte esa medida, cómo se hace esa medida específica para que el juego sea accesible en ese punto y a qué perfiles va. Yo creo que, por ejemplo, esa acción quita un poco la excusa de no sabemos hacerlo, no tenemos claro cómo… Ya está, si no tienes claro, vas al libro, lo miras y es muy sencillo.

Y luego sí, la parte sensibilización, decir ahí que la industria del videojuego se muestra receptiva, en este caso, a la discapacidad y en muy raras ocasiones, hemos notado como una distancia y siempre parece que están a favor de tener cada vez más personas que jueguen sus videojuegos y en ese sentido, bueno, yo creo que queda trabajo por delante, pero hay mucho hecho y realmente yo creo que es más una cuestión de dejar claro que no es más difícil un juego, no es más difícil el desarrollo de un juego por hacerlo accesible ni mucho menos y, en cambio, pues, haciéndolo accesible, pues tienes a muchos más jugadores y jugadoras que van a poder jugar.

Agus Aguirre:

Si, la verdad que este tema de alguna forma a mí me parece también súper importante que aparezca un, en este caso, un recurso como es el libro blanco que también le dé un poco al desarrollador, o a los desarrolladores mejor dicho, la guía de por dónde ir avanzando y un recurso que poder consultar porque entiendo que también es muy complejo, siendo que es un mundo que está empezando, ¿no? O sea, no el videojuego como tal, sino el hecho de decir, vale, nos tenemos que abrir para que todos puedan jugar y en este sentido también nuestros juegos tienen que ser inclusivos y tienen que incorporar ciertas características para que la gente pueda hacerlo. No se Moi, Mosta, que también estáis por aquí, a ver qué pensáis.

Mostafa Abouelela:

Sí, efectivamente, la verdad que es una muy buena aportación, sobre todo para estandarizar un poco criterios para evaluar los juegos, ahora que ha avanzado tanto en los últimos años las propias consolas y los medios para desarrollar videojuegos, sobre todo los desarrolladores, ahora cuentan con más recursos.

Si echamos un poco la vista hacia atrás, pues digamos 15 años, no, tampoco tanto, 15 años hacia atrás, pues las consolas que había entonces, que también había Play y había Xbox, lo que pasa es que no tenían ni de lejos los recursos que hay ahora. Potencia gráfica, los componentes que se usan, las consolas actuales, cada uno es muy potente, almacenamiento, procesador, memoria RAM, todo eso, y en su conjunto dan una potencia mucho mayor que antes.

Ahora hay margen para que las consolas además de ejecutar el propio juego, hay margen para que puedan ejecutar las ayudas que necesita cada uno por su discapacidad, por ejemplo en nuestro caso la discapacidad visual, pues entonces ahora hay muchas más tecnologías que los desarrolladores pueden usar por lo que, pues, había que pensar en algunos criterios que nos ayuden a nosotros y a todo el mundo a poder evaluar y decir si los juegos como pueden ser accesibles, por ejemplo, tenemos posibilidades como, pues lo que hemos mencionado antes, los lectores de pantalla pues una cosa que antes no era posible también debido a las limitaciones de los recursos que tenían las consolas, pues ahora sí puede haber, aparte del propio juego, un lector de pantalla que esté leyendo sus menús y puede haber ayudas, más señales acústicas dentro del juego que ayuden a, por ejemplo, las personas ciegas totales o con discapacidad visual grave a jugar, o sea, ayudas a la baja visión, cambiar los colores, poner filtros o más señales acústicas. También el feedback háptico de los mandos, audios que se pueden controlar los canales de audio, sacar todos los sonidos por un canal o por los dos, o subir algunos sonidos del juego o bajar otros, que cada uno, sinceramente hay grandes posibilidades.

Moisés González:

Yo creo que indudablemente, técnicamente, obviamente las consolas han mejorado, eso es innegable, pero yo no sé de todas formas hasta qué punto porque pensaba justamente en eso, pensaba al final en tanto en webs como en aplicaciones, ya desde hace tiempo que hay unas pautas que rigen la accesibilidad y en consolas es verdad que hemos empezado bastante tarde, tanto a nivel de pautas como a nivel de preocupación por la accesibilidad de los estudios de desarrollo de los juegos.

Es curioso porque, a ver, yo técnicamente, como hemos dicho antes, no somos expertos, yo particularmente no sé si técnicamente, por ejemplo, en Play 2, Play 3, era... no se podía meter lector de pantalla, no lo sé, pero la gente... yo, por ejemplo, hablo de mi caso, la gente ciega, llevo jugando mucho tiempo, de hecho seguramente jugaba a lo mejor casi antes más que ahora yo la primera consola que utilicé fue la Sega Mega Drive y... claro, era… al final es lo que decía antes, creo que Agus ha sido quien lo ha dicho, te tenías que aprender los menús de memoria. No sé hasta qué punto... O sea, no creo que hasta Play 5 y Xbox, que se le han metido lectores de pantalla, no existieran los recursos. Yo creo que hemos llegado... o sea... Por algunas razones que yo no sé si alguien tiene alguna idea de por qué, pero hemos llegado como tarde, como tarde, más vale tarde que nunca, desde luego, y es verdad que, lo mismo que digo que hemos llegado tarde, se le ha metido un acelerón en los últimos años impresionante, o sea, lo que hemos conseguido en... o lo que se ha conseguido en 4 o 5 años, no se había conseguido en todos los años anteriores. Ha sido un acelerón bestial que yo creo que pocas veces se ha visto. Siempre es algo más paulatino en todo, en cualquier tipo de accesibilidad.

Santos Bayón:

Claro, pero yo creo que también es que ha cambiado todo. O sea, el mundo de los juegos de hace 10-15 años ha cambiado bastante. Porque antes solo jugaban los chavales con las consolas. Ahora ya esos chavales ya tienen mi edad o van teniendo cerca de mi edad y siguen jugando. Entonces todo eso ha cambiado. Ya no solo juega el chavalín de esos de 8-9 años, 10 años, 12 años. Ahora juegan los señores de 40 y pico, 50 incluso, 60 y 70.

Todo eso ha ido evolucionando a que cada vez hay más público, hay más exigencias, hay más solicitud y hay más, digamos, por llegar a todo el mundo, ya ha dado antes las cifras Carmen, o sea que es que prácticamente el 50%, entonces eso es mucha gente.

Moisés González:

Sí, es verdad, eso es cierto, al final es verdad que es mucho más público. Antes de decir que es un público más infantil, es verdad que es una industria que mueve... Creo que es la primera industria, me parece.

Santos Bayón:

Si no es la primera, es la segunda.

Mostafa Abouelela:

Sí, sí. Totalmente, porque al final, cuantos más potenciales jugadores o más jugadores, pues los desarrolladores el objetivo principal, o uno de los mayores objetivos, de trabajar, desarrollar un videojuego, entiendo que todo el mundo quiere llegar al mayor número posible de personas.

Moisés González:

Aquí en el proyecto de Modos-ON tenemos distintos perfiles de personas con discapacidad, personas sin discapacidad.. Los que no tenéis discapacidad, antes de entrar aquí o trabajar aquí o trabajar con accesibilidad. ¿Os planteabais alguna vez que una persona con ceguera o baja visión o sordoceguera, pudiera jugar a este tipo de juegos?

Javi Rodríguez:

No solo jugar, lo hemos hablado alguna vez, los que venimos de fuera, los que hemos trabajado desde pequeñas empresas, multinacionales, al final lo que sí notas cuando entras a trabajar aquí es el desconocimiento que hay fuera, entonces verás que creo que también es aplicable a, yo que sé, nosotros en nuestro caso que aplica más que es la web, las APP, cuando desarrollas fuera no tienes en consideración todo, o sea, no coges conciencia hasta que estás en el día a día.

Me parece que lo mismo pasa un poco con las desarrolladoras, de lo que va a pasar con los videojuegos. O sea que hay mucho desconocimiento gracias al trabajo de GA11Y, de gente que está involucrándose, nosotros a partir de ahora, creo que se puede concienciar y que se puede ayudar a desarrollar videojuegos accesibles, algo que podamos participar todo el mundo, que pueda jugar contigo, Moi, a cualquier videojuego sin que haya una diferencia en la percepción del mismo.

Moisés González:

Sí, por ejemplo yo que sé, cuando nosotros estábamos probando algunos videojuegos y tal, la paliza que te di en el Mortal Kombat, por ejemplo, lo desmonté.

Javi Rodriguez:

Exacto, por ejemplo.

Moisés González:

Cuando te gané un round de 5, pues... se vio claramente. Sí, al final es verdad que lo vemos, cuando damos charlas de hacer accesibilidad web, lo vemos. La gente muchas veces flipa. Por ejemplo, con esto, imaginaos con videojuegos. Yo me imagino a la gente que no tenga ese conocimiento, que ni siquiera haya tenido una persona con discapacidad en su entorno, viera gente jugando. Esto es algo que ni siquiera se espera, seguramente.

Santos Bayón:

Sí, y además aquí hay una cosa que hablando el otro día con Nico dijo que yo comparto totalmente también, estoy de acuerdo, que es que siempre hay un juego para un tipo de persona. La cuestión es descubrir qué tipo de juego es el tuyo. Porque eso sí que lo decía Nico el otro día y estoy totalmente de acuerdo porque dice la gente va, yo no juego, y ves el móvil y tiene Candy Crush. Bueno, pues eso es un juego, ¿sabes?.

Mostafa Abouelela:

Efectivamente.

Santos Bayón:

O sea, estás jugando. Entonces, aunque no lo parezca, esos juegos, incluso los de móvil, al final no, estos no lo toman como juego, eso es verdad. Pero es un juego y estás jugando a ello, son personas que al final… puedes jugar a cualquiera, a lo mejor hay juegos que son más difíciles o más complicados en algunos aspectos, por ejemplo, los FPS sí que a lo mejor pueden dar un poco más de dificultad a la hora de desarrollar para personas con discapacidad, pero hay otros que estilo aventuras gráficas o Mortal Kombat pues sí que son más fáciles y más accesibles.

Moisés González:

Si, y al final asistimos… lo que he dicho antes, asistimos a un crecimiento de, ya no de la accesibilidad, sino de la tecnología en general que permite al final muchas tecnologías que no están pensadas en principio para accesibilidad nos permiten a nosotros tener mucha más conciencia. Se me ocurre, yo que sé, por ejemplo, el audio espacial o distintos periféricos que puedan darnos a nosotros más sensaciones todavía que no sólo el audio. Al final es que es verdad que lo que no tenemos hoy ni siquiera imaginamos a lo mejor está en dos años.

Mostafa Abouelela:

Sí, efectivamente.

Javi Rodriguez:

Eso es, es que al ritmo que vamos, lo mismo el año que viene veamos esta charla y quede super… bueno, el año que viene o dentro de seis meses, y de lo que estamos hablando hoy en día, a lo mejor no tenga nada que ver. Esto va avanzando a pasos muy agigantados y es donde, pues eso, es donde tenemos que aprovechar.

Agus Aguirre:

Sí, me parece sobre todo también importante lo que decía Santos, de encontrar tu tipo de juego y que en este sentido el hecho de que cada vez tengas más opciones de juegos accesibles, es un poco lo que ha pasado en su momento con los móviles, ¿no?. Tú antes podías elegir una línea concreta, porque era lo que tenía accesibilidad y hoy en día te puedes mover en una gama de producto muy amplia. Entonces, esto es lo mismo, hay gente que a lo mejor no juega porque dices vale, ¿qué tengo para jugar? Estos tres títulos. La verdad que ninguno me llama la atención, pero si tú tienes un catálogo de un montón de temáticas, estoy seguro que todo el mundo puede encontrar un juego que le interese.

Moisés González:

Yo vi una noticia hace ya tiempecillo, no fue hace poco, pero creo que era algo así como... No recuerdo el periférico que era, creo que era un chaleco, pero no estoy seguro. Era un chaleco que te permitía sentir cosas que pasaban en un juego. Claro, ese tipo de sensaciones, imagínate que puedas sentir viento o dolor cuando te... dolor, bueno, nadie quiere sentir dolor, pero sí el impacto de... Ah, no sé, o sea… Yo es que creo que vamos a tener un montón de formas de interactuar en los próximos años que... Que nos van a abrir muchas puertas a la hora de... Ya no solo de jugar, sino de jugar en las condiciones... No sé cómo decirlo... lo más equiparado posible a una persona sin discapacidad, para cada vez poder jugar con menos... con menos... no sé cómo… no me sale la palabra ahora.

Nicolás Álvarez:

Con menos barreras

Moisés González:

Sí, con menos barreras y con menos diferencia, que al final podamos competir en igualdad de condiciones.

Agus Aguirre:

Claro, pero al final esto del aumento de la tecnología y demás tiene que ver con… de alguna manera también terminas incluyendo, ¿no? Aunque no lo pienses de esa manera, tú dices, no sé, esto de la red virtual o de la red inmersiva y demás, tú estás generando experiencia a través de otros sentidos que al final le terminas facilitando a otra gente con otros perfiles poder disfrutar del producto.

Pues, no sé, a mí me parece súper interesante, desde lo personal, una de las cosas que más me gustan de este proyecto es que las personas que no conocen, puedan conocer y puedan entrar a este mundo. Y los que conocen, que nos ayuden a conocer más.

Moisés González:

Si, lo que decía antes José, nosotros al final aquí no somos expertos ni en desarrollo de videojuegos, ni en videojuegos en general, al final somos gente que juega y hay comunidad, hay muchas comunidades que, desde luego podemos aprender un montón de ellas y esperamos hacerlo y aportar también, pues eso es lo que ha hecho antes José, al final esto es una simbiosis, no queremos más que eso, es más que crear una comunidad y aportarnos entre todos.

Agus Aguirre

Y que también la gente, hay mucha gente en estas comunidades que lleva muchísimos años incluso jugando un poco de la manera en la que comentábamos, ¿no? Yo he visto, que me parece increíble, reconozco que no tengo ese nivel, es que creo que ya se define como friki, de gente que se ha pasado... bueno, por ejemplo, he visto una guía de Pokémon en la cual una persona te iba diciendo paso a paso cómo jugar porque se había tomado el trabajo de documentar, tipo, avanzas 20 pasos, giras no sé qué, o sea, quiero decir, lo que es el hecho de que te guste realmente jugar y que te busques la vida y que hoy tengamos otro tipo de, cada vez más, otro tipo de oportunidades. Pero digo, que hay gente que se viene pegando con todo esto hace muchísimo tiempo y que nosotros lo que pretendemos es un poco venir a complementar y si se quiere, por un lado aprender y por otro lado aportar.

Javi Rodriguez:

Vamos a hacer también de altavoz, bonificar un poco los problemas que estén detectando, pues eso, las comunidades que ya existen. Vamos a tener, eso es verdad, varias vertientes, ¿no? Lo que decía Moisés un poco es abrir un mundo, un espectro a quien no conoce este mundo y por otro lado pues eso, intentar hacer altavoz a gente que lleva años pegándose con el tema de accesibilidad en videojuegos.

Moisés González:

Al decir Agus lo de Pokemon, que es verdad, yo me he acordado, desde aquí por si nos escucha alguien de algún estudio de videojuegos o lo que sea, me he acordado de cuando jugaba creo que era en Play 1 al Metal Gear, de aquí seguro que alguien lo habrá jugado o lo conoce seguro, ese juego pues eso que no teníamos ningún tipo de accesibilidad en ese momento, creo que ha sido el que más horas le he echado de ese tipo, porque al final los juegos de lucha siempre han sido para nosotros, para los ciegos, los más sencillos de jugar, sobre todo al ser en 2D y demás. Pero ese juego, yo me estoy imaginando jugarlo ahora de forma accesible, o ese tipo de juego. Y es que es… Es una pasada.

Santos Bayón:

Pues me parece que hay un remaster al caer.

Moisés González:

¿Del Metal Gear? Y esa noticia como no me la dices antes, eso me acaba de arreglar el día.

Todos se rien

Santos Bayón:

Me parece que se están planteando un remaster del Metal Gear, me la he guardado la sorpresa, es que al final a mí lo que me gusta de los videojuegos es… yo los veo como libros, hay videojuegos que te cuentan historias como el The Last Of Us, por ejemplo, y hay otros que la historia... que el libro lo escribes tú, eres tú el que hace la historia, tipo Fallout. Tú puedes ser el bueno, puedes ser el malo, puedes ser ambos un poco...

Entonces, esas experiencias que yo recuerdo haber tenido, pues, son las que a mí me gustaría llegar llegar a compartir y que otras personas sientan cuando juegan ese tipo de juegos. No que sea ese tu juego, pero la sensación sí. O sea, que te descubra eso.

Moisés González:

Es que no solo hablamos al final de jugar. Yo puedo jugar... O sea, ya no solo es poder jugar, es la inclusión que supone eso. Un chaval, por ejemplo, que iba a clase y decía, Joder, pues he estado jugando… Y al final eso es inclusión porque es algo más en lo que tú estás incluido, de poder hablar con tus compañeros, en este caso si hablamos de gente. Pero vamos, me da igual que sea de colegio, de trabajo, me da igual. Como tú has dicho antes, no solo juega gente desde niños pequeños hasta gente ya mayor y al final es una inclusión que ayuda mucho a las personas con discapacidad.

Nicolás Álvarez:

Nosotros ahí cuando empezamos el proyecto siempre decíamos que hay una parte de socialización en la industria del videojuego y en todas las comunidades que se generan a través de los videojuegos, que precisamente consideramos que se estaba excluyendo a las personas con discapacidad en el sentido de participar muchas veces de esa socialización o de esas comunidades.

Entonces, yo estoy totalmente de acuerdo con que hay una parte ahí experiencial de compartir, de haber vivido dos personas la misma experiencia y ponerlo en común, que tiene mucho sentido que apostemos porque cada vez más personas puedan disfrutar de esa experiencia.

Moisés González:

Pues sí. Al final pasa lo mismo que cuando veías una película. Siempre veías una película sin audesc porque había mucho menos contenido en audesc y, hombre, podías verla, sí, pero te enterabas de mucho menos. Ahora es mucho más fácil que puedas hablar con compañeros de una serie o una película con mucho más conocimiento de ella y no te tengan que a lo mejor… Antes yo, por ejemplo, lo que pasaba era que veías una serie o una película y había mucho detalle que te perdías y cuando la hablabas con algún compañero casi te tenía que contar ciertas cosas que habían pasado, pues ahora al tener mucho más contenido es mucho más probable que puedas hablar al mismo nivel de ese contenido, pues pasa lo mismo con los videojuegos al final es lo mismo, es compartir.

3. Despedida

Los ponentes cierran la presentación, proporcionando los datos de contacto del proyecto.

Santos Bayón:

Pues para ir terminando y cerrando ya la presentación del proyecto, daros a conocer que ya está colgada la web de Modos-ON en la web de CTI en el Rincón del Conocimiento, ahí es donde tenemos informes de consolas y accesorios y videojuegos, ahí se van colgando.

También recordad que tenemos una dirección de correo que es modoson@once.es, que ahí es donde podréis escribir vuestras dudas, comentarios, tanto si estáis de acuerdo como si no, si os gusta o no os gusta, si creéis que podemos mejorar algún punto, tenéis alguna petición, por ejemplo, de probar algún juego en concreto, de alguna plataforma o algún dispositivo, se intentará por nuestra parte hacerlo y, sobre todo, pues, colaboración, también buscamos por ahí a parte de feedback de la gente, colaboración, colaboración con otra gente que ya lleva mucho tiempo más en esto, otras fundaciones que se dedican a lo mismo e intentar llegar al máximo público posible a través del trabajo que vayamos haciendo. Cada vez intentamos hacerlo lo mejor posible.

Moisés González:

Yo por mi parte espero que nos divirtamos todos, que es de lo que se trata al final, de informar, de aprender y de divertirnos, y que la gente se divierta también con nosotros.

Mostafa Abouelela:

Lo mismo que todos, yo espero que la gente sepa más, que se difunda todo lo posible y que la gente… que todo el mundo pueda disfrutarlo igual que nosotros.

Agus Aguirre:

Muchas gracias también a Nico por estar aquí con nosotros, a Fundación y a GA11Y, quien abre un poco la puerta en todo esto en cuanto a la accesibilidad, menos en videojuegos en cuanto a un recurso como es el libro blanco y por mi parte, nada, muchas gracias a todos y recordar lo que hemos dicho varias veces, que al final la accesibilidad la hacemos entre todos y que esperamos en este sentido vuestros aportes para ir avanzando.

Javi Rodriguez:

Pues por mi parte poco más que añadir muchísimas gracias a vosotros también compañeros, que ha sido un trabajo muy duro y esperamos que sirva para muchos. Muchísimas gracias