HOY JUGAMOS A:

1. Título del Videojuego: Rhythm Paradise Groove

2. Datos Generales:

3. Aspectos evaluados:

La evaluación se ha realizado en los siguientes perfiles:

3.1 Perfil: Visión nula (ceguera total)

  • Verbalización de los textos en pantalla: El juego incorpora una función de lectura del texto en pantalla que verbaliza los contenidos mostrados. Aunque este sistema desempeña un propósito similar al de un lector de pantalla, no es exactamente uno al uso como el que sí trae, por ejemplo, la Nintendo Switch 2 de serie. Ni la voz ni ninguno de sus parámetros son configurables.

    Esta función permite al usuario desplazarse de forma autónoma por la interfaz y saber en todo momento dónde se encuentra y qué se está mostrando. Durante los diálogos en los que se debe presionar el botón “A” para continuar, se finalizará cada frase diciendo “chinpom” (o “bip” en la versión en español de Latinoamérica del título) para indicar que no hay más texto a verbalizar.

  • Descripción de escenas: Antes de cada minijuego, siempre que este ajuste se haya activado previamente, se realizará una breve descripción ambiental y contextual de la escena. Esta introducción permite conocer los personajes, la situación representada y, en términos generales, lo que sucede durante la prueba.

    Esto no constituye una audiodescripción continua de la partida. Durante el desarrollo de los minijuegos sólo se verbalizan, en ocasiones puntuales, textos que aparecen en pantalla y aportan información a la experiencia. Pero resulta útil para que una persona con ceguera pueda hacerse una idea de lo que sucede en pantalla mientras se juega.

3.2 Perfil: Visión parcial (deficiencia visual grave)

El juego no cuenta con ajustes propios de personalización. Únicamente se podrán utilizar las funciones del sistema “Acercar o alejar la vista” y “Cambiar colores del menú”. Esta última permite aplicar los modos de visualización estándar, colores invertidos y escala de grises.

3.3 Observaciones adicionales:

Rhythm Paradise Groove es un juego en el que la accesibilidad no es un añadido, sino un factor tenido en cuenta durante el desarrollo. Además de resultar fácilmente jugable por una persona con ceguera por su propio diseño (el jugador se ve obligado, de hecho, a seguir el ritmo sin indicaciones visuales en muchas ocasiones), incorpora las características mencionadas en los puntos anteriores que, en su conjunto, ofrecen una experiencia muy satisfactoria para las personas con discapacidad visual.

No obstante, al tratarse de uno de los primeros títulos de Nintendo que incorpora características de accesibilidad a este nivel, todavía se aprecian algunos detalles susceptibles de mejora:

  • Descripción de las escenas: como se ha indicado en el apartado 3.1, antes de cada minijuego se ofrece una breve descripción ambiental y contextual de las escenas que permite comprender la situación representada. Sin embargo, esta función no constituye una audiodescripción completa (como la que sí incorporan otros títulos del género, entre ellos Bits & Bops para Windows), lo que puede reducir ligeramente la inmersión.

    Probablemente no sería conveniente incorporar una descripción constante durante la partida, ya que podría interferir con las señales musicales y distraer al jugador. No obstante, esta audiodescripción sí tendría cabida en la videoteca, sección en la que pueden reproducirse las partidas de los minijuegos ya completados. En el momento de realizar la evaluación, esta no incluye las descripciones de escena disponibles al iniciar cada prueba.

  • Textos que pueden resultar confusos: la función de lectura del texto en pantalla verbaliza los textos originales del juego, pero no todos ellos parecen haber sido redactados teniendo en cuenta que el usuario puede ser una persona con ceguera. Por este motivo, durante algunos tutoriales se hace referencia a señales o elementos exclusivamente visuales.

    Estas indicaciones pueden resultar confusas, aunque no impiden jugar ni afectan de forma significativa a la autonomía. En términos generales, las instrucciones son claras y el jugador puede consultar una demostración manteniendo presionado el botón “Y” durante el tutorial. En ella se reproduce la secuencia correcta y la forma en la que debe seguirse el ritmo, acompañadas de señales hápticas en el mando que indican cuándo deben pulsarse los botones. Esta retroalimentación también está presente durante la partida y ayuda a identificar aciertos y errores. Cuando alguna indicación resulte ambigua, conviene atender principalmente a esta demostración, a las referencias musicales y a la respuesta háptica.

  • Carencia de retroalimentación por voz en algunos menús: en los menús que no contienen minijuegos, como, por ejemplo, la videoteca, la biblioteca y la fonoteca, la función de lectura del texto en pantalla no verbaliza los elementos bloqueados, reproduciéndose únicamente la señal acústica de desplazamiento al pasar por encima de ellos. Esto puede resultar confuso, más aún teniendo en cuenta que, en los menús que contienen minijuegos, sí verbaliza “bloqueado”. Esto no perjudica de forma significativa la autonomía del usuario, ya que es posible detectar que el ítem está inhabilitado por el sonido de elemento bloqueado que se reproduce al intentar acceder a él.
  • Ausencia de opciones de personalización visual: Aunque el diseño del juego basa gran parte de la experiencia en estímulos sonoros, se echan en falta opciones de configuración que permitan adaptar los colores, el contraste y la presentación de los textos a las necesidades de las personas con deficiencia visual grave. También sería conveniente que el título respetara, en mayor medida, las preferencias de accesibilidad visual configuradas previamente en la consola.
  • El volumen de la música y los efectos de sonido no puede configurarse de forma independiente: No es posible ajustar por separado el volumen de la lectura de pantalla y el resto de los sonidos del juego, por lo que ambos dependen del volumen general del dispositivo.

En conjunto, las limitaciones relacionadas con la experiencia de las personas con ceguera son menores y no impiden jugar de forma autónoma ni disfrutar del título.

4. Experiencia para Usuarios

Nos lanzamos a probar Rhythm Paradise Groove con muchas expectativas, ya que los tráileres anunciaban que el título traería opciones de accesibilidad. La saga ha sido disfrutada durante décadas por jugadores con ceguera pese a la inexistencia de características de accesibilidad en títulos anteriores. Los desarrolladores lo tuvieron en cuenta, hablaron del tema de forma explícita y lo hicieron parte de la campaña de comunicación previa al lanzamiento.

El título no nos ha defraudado. Cuando lo abrimos por primera vez, el juego habla inmediatamente, preguntándonos si deseamos mantener activa la lectura del texto en pantalla y activar la descripción de escenas. Esta consulta se realiza con independencia de las opciones de accesibilidad configuradas en la consola, algo especialmente relevante si se tiene en cuenta que la Nintendo Switch original no dispone de lector de pantalla. Que esta sea la carta de presentación del título nos produjo una impresión muy positiva, que se confirmó y reforzó a medida que avanzamos en la evaluación.

Otra buena primera impresión es el menú principal. No cuenta con una cantidad infinita de opciones y cada una es autoexplicativa. Tenemos, además del menú del modo en solitario y del modo multijugador, distintos apartados para visualizar material gráfico y audiovisual (biblioteca, fonoteca y videoteca) y un par de opciones de configuración (“función de lectura en voz alta” y “compensación de desfase del televisor”). Es destacable que la opción de lectura del texto en pantalla no está relegada a los ajustes (en realidad, no existe un menú de ajustes), sino que ocupa un lugar en el menú principal del título.

El juego resulta adictivo. Con las salvedades expuestas en el apartado anterior, es sencillo comenzar a navegar por la interfaz y adentrarse rápidamente en la campaña para un jugador. Esta se estructura en una serie de etapas formadas por varios minijuegos y un remix final que mezcla mecánicas y conceptos de todos ellos como cierre previo antes de pasar al siguiente escenario. Las características de accesibilidad nos acompañan desde el primer momento. Nos guían por la interfaz, permiten recorrer los menús, aportan contexto mediante la descripción de escenas, verbalizan los tutoriales y, en términos generales, hacen posible disfrutar del título de forma autónoma.

Engancharse a los minijuegos es sencillo. Con una curva de dificultad que aumenta a medida que avanzamos de etapa, estos resultan entretenidos y, en ocasiones, hilarantes. Nos enfrentamos a premisas muy diversas, desde ayudar a unas ranas a saltar más alto impulsándolas con un nenúfar hasta comunicarnos con un extraterrestre, todo ello al ritmo de la música y con controles muy sencillos, siempre explicados en los tutoriales.

Por lo general se ofrecen instrucciones claras, salvo en los casos mencionados en el apartado 3.3, en los que puede aparecer alguna referencia visual confusa. Aun así, suelen comprenderse y la demostración, que puede activarse manteniendo presionado el botón “Y”, siempre nos ha sacado de dudas.

Hemos echado en falta una opción para volver directamente al tutorial desde el menú de pausa, ya que desde este solo es posible reiniciar y regresar al menú. Conviene señalar que los tutoriales pueden saltarse con el botón “menos” (-), lo que facilita jugar rápidamente a los minijuegos que ya conocemos.

Una vez comprendida la mecánica, la experiencia durante la partida resulta muy natural. El diseño sonoro permite identificar con claridad las señales que marcan cuándo debemos actuar y, con los efectos asociados a aciertos y errores, podemos valorar nuestro desempeño sin necesidad de recurrir a información visual.

La dificultad aumenta de forma gradual. Las primeras pruebas sirven para familiarizarnos con las mecánicas básicas, pero más adelante se introducen variaciones de velocidad, pausas, controles adicionales, cambios de patrón y combinaciones que exigen una mayor precisión. Esta progresión consigue que el juego siga resultando desafiante sin perder claridad, aunque algunos minijuegos requieren varios intentos antes de dominarse.

Al finalizar cada reto, la lectura del texto en pantalla nos permite conocer el resultado obtenido (mejorable, notable, notable alto o excelente) y los mensajes de valoración correspondientes. De este modo, sabemos si hemos superado el minijuego y cuál ha sido nuestro desempeño. La estructura por etapas y la posibilidad de repetir las pruebas favorecen que intentemos mejorar nuestras puntuaciones y dominar aquellos ritmos que inicialmente resultan más difíciles.

El propio juego fomenta esta repetición mediante un sistema de medallas, que se obtienen al alcanzar una puntuación excelente en un minijuego. Estas medallas son la moneda del juego y permiten desbloquear contenido adicional, como algunos minijuegos especiales o capítulos del modo Beatspell. Este último es una especie de juego de rol de corte clásico, pero adaptado a las mecánicas de Rhithm Paradise, de tal manera que cada hechizo de los personajes tiene un ritmo asociado. Este modo también resulta accesible.

Un aspecto que puede generar confusión es la forma en la que se verbaliza el contador de medallas. Al recorrer el listado de minijuegos, la lectura en voz alta anuncia, al final de la descripción de cada uno, el número total de medallas obtenidas hasta ese momento, por ejemplo: “Medallas: 3”. Como el funcionamiento de este sistema no se explica de manera explícita y la locución aparece asociada a la ficha de cada minijuego, el jugador puede interpretar erróneamente que esa prueba concreta permite obtener ese número de medallas.

Por último, no queremos dejar de hablar del modo multijugador. Este permite hasta cuatro participantes y cuenta con minijuegos exclusivos, distintos de los incluidos en el modo para un jugador. Entre ellos se encuentran varias pruebas clásicas de entregas anteriores, un guiño interesante para los seguidores de la franquicia.

En este modo, cada participante juega con su propio mando. Algunas pruebas se desarrollan por turnos y llaman a cada jugador por su nombre, correctamente verbalizado mediante la lectura del texto en pantalla. Para identificarse, cada participante debe escoger un nombre de entre una amplia lista de opciones predefinidas, que pueden editarse. Otras pruebas requieren que los jugadores se coordinen para realizar acciones conjuntas.

La mayoría de los minijuegos son de carácter cooperativo y plantean desafíos en los que no existe una competición directa entre los participantes, más allá de comparar quién ha cometido menos errores. No obstante, también hay algunos en los que sí se produce un enfrentamiento directo.

Al igual que en la campaña para un jugador, la dificultad varía entre los distintos minijuegos y algunos pueden requerir varios intentos hasta que todos los participantes dominen la mecánica. Además, en algunos casos fallar demasiado puede implicar que la prueba finalice antes de tiempo.

Lamentablemente, los tutoriales del modo multijugador resultan algo menos completos que los del modo en solitario. Si bien hay una explicación de cada minijuego, y estos no comienzan hasta que los participantes han demostrado comprender la mecánica, no existe una demostración de cómo debería ser la secuencia correcta, aunque esto no impide jugar. Las pruebas en general pueden comprenderse fácilmente, pero la experiencia de los tutoriales no es análoga en ambas campañas y resulta ligeramente más deficiente en este modo.

Como último apunte, a la hora de jugar debe configurarse qué mando utilizará cada participante. Esto nos lleva durante unos instantes a una pantalla externa al juego, propia del sistema operativo de la consola. Por tanto, se debe tener presente que en la Nintendo Switch original no existirá lector de pantalla durante este ajuste. En cualquier caso, la configuración es muy sencilla, ya que consiste en presionar los botones “L” y “R” simultáneamente en cada uno de los mandos que se utilizarán y, una vez esté todo listo, presionar el botón “derecha” para empezar.

5. Conclusión

Teniendo en cuenta todo lo expuesto y pese a los detalles señalados en apartados anteriores, no podemos dejar de recomendar Rhythm Paradise Groove. No sólo es un título que tiene en cuenta la accesibilidad, sino también un excelente juego del género, perteneciente a una saga ya icónica, que brindará horas de diversión tanto a los aficionados a los juegos de ritmo como a quienes se acerquen a ellos por primera vez.

Sus mecánicas enganchan, sus canciones permanecen en la memoria y la cantidad de secretos y contenidos por desbloquear invita a repetir cada prueba y dominar sus ritmos. La progresión de la dificultad y el tono desenfadado de sus minijuegos hacen que la experiencia resulte entretenida, desafiante y muy satisfactoria.

Para las personas con ceguera, el título ofrece un elevado grado de autonomía. En el caso de las personas con deficiencia visual grave, la experiencia puede variar según las necesidades de cada usuario, aunque el peso del sonido y de las señales hápticas reduce considerablemente la dependencia de la información visual.

Rhythm Paradise Groove supone además un reconocimiento para los seguidores con discapacidad visual que han disfrutado durante años de la franquicia y una excelente puerta de entrada para nuevos jugadores. Esperamos también que sirva como precedente para que futuros lanzamientos de Nintendo incorporen la accesibilidad como parte fundamental de su diseño.