Videojuegos totalmente accesibles para la generación conectada

Escenario del CRE de Madrid con ponentes en escena y una gran pantalla detrás que dice: Ventajas del videojuego en el desarrollo adolescente

15/Marzo/2022

Ocio y cultura

"Ahora convénceles de que dejen jugar a la videoconsola a sus hijos ciegos, que no se olviden de que también son parte de la generación conectada". Este era el reto que me planteaba y la frase que no paraba de repetirme a mí mismo cuando acepté, por parte de Susana Asturiano y Germán Moya, directora pedagógica y director respectivamente del Centro de Recursos Educativos (CRE) ONCE de Madrid, la invitación de participación en las Jornadas de Familias de Alumnado de Educación Secundaria, Bachillerato y FP que se celebraban este pasado 12 de marzo allí mismo en el CRE de Madrid para hablar de videojuegos accesibles, sus ventajas en el desarrollo adolescente, sus beneficios pro autonomía e inclusión, y la ruptura de algunos estereotipos y estigmas tradicionalmente acuñados a este tipo de ocio que todavía, y siendo generosos, apenas cumple los 50 años de historia.

Una charla de 90 minutos para un público doble: por un lado los adolescentes -el público más exigente de todos los posibles-, y, por otro, sus padres, madres, tutores, educadores... dispuestos a discutir sobre el uso y abuso de los videojuegos en casa y a estas edades, así como los riesgos habitualmente asociados a este entretenimiento, como el refuerzo del absentismo escolar, los riesgos del ciber bulling y la privacidad en chats, la falsa fantasía de poder, el anonimato y la avatarización adictivos, o la recepción de estímulos nocivos para menores de edad.

Sabía que algunas diapositivas sobre las que iba a apoyarme y argumentaciones de la exposición iban a levantar cierto murmullo en las butacas, como efectivamente ocurrió, o que era interesante dejar un gran espacio de tiempo para turno de preguntas y comentarios. Porque lo realmente enriquecedor de este encuentro era escuchar la casuística específica de cada familia y las posturas particulares desde todos los puntos de vista, las preocupaciones de los adultos responsables con cada chaval o chavala, las sensaciones, quejas o peticiones de los menores con discapacidad visual, ayudar en lo posible y de manera totalmente personalizada y particular a todas las familias asistentes, algo que también me iba a nutirir muchísimo de un conocimiento mayor sobre los videojuegos para personas ciegas totales o con baja visión.

Cada vez que hablo de ello con implicados, aprendo más y más. Existen tantas variantes de lo que podemos calificar como discapacidad visual que a menudo resulta sorprendente y genuino escuchar trucos de adaptación de juegos que parecían impracticables por una persona ciega o conocer nuevos títulos concretos de juegos y aplicaciones que una persona ciega ha detectado a base de probar e idear. Qué duda cabe, la accesibilidad en muchos casos empieza por uno mismo y nuestra astucia.

Escenario con Javi Andrés exponiendo y detrás de él una gran lista de juegos 100% accesibles para personas ciegas

Y allí, en el fantástico salón de actos del CRE de Madrid, se habló también de trucos y consejos para adaptarse y jugar sin ver videojuegos tan populares como Minecraft, FIFA, Among Us u Overwatch, de configuraciones para hacer que todos los avisos visuales de un juego entren también por audio para el jugador ciego, de los distintos acercamientos culturales y artísticos que se están haciendo con los videojuegos y de la importancia de jugar a lo largo de toda la vida, de juegos y aplicaciones móviles 100% accesibles y creados de propio para personas ciegas, de bases de datos donde consultar listados de juegos accesibles actualizados, de equilibrio entre esfuerzo y recompensa, del espacio compartido y oportunidad de acercamiento familiar que puede promover una partida cooperativa a un videojuego, de las restricciones de edad con código europeo PEGI, de cómo detectar exceso de horas invertidas o riesgos sociales, del fenómeno streamers / youtubers, del miedo a quedarse fuera de la conversación o estar perdiéndose lo mejor (FOMO), de educación, de empatía, de autonomía, autoestima...

Fueron muchos los debates y reflexiones que aparecieron en el aire, la mayoría centrados en el desarrollo del adolescente, pero también se habló de videojuegos en edad adulta. Aunque, desde luego y tras conversar con algunos padres a la salida del auditorio, la sensación general fue de descubrimiento y de aprender a escucharnos más, algo tan importante para las personas con discapacidad visual. La intención inicial era dar a conocer algo que en muchas casas supone una brecha generacional más que una oportunidad de acercamiento intergeneracional, pero lo que todos los asistentes nos llevamos de aquel taller y posterior coloquio fue la sensación de que el videojuego, con un futuro prometedor en materia de accesibilidad para personas con discapacidad, va a seguir ganando protagonismo como un ocio inclusivo, de calidad y repleto de oportunidades, también familiares.

Javi Andrés
Periodista especializado en videojuegos y accesibilidad para personas con discapacidad visual

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